Charakter: Dunban

Anbei der von Motacilla verfasste Charakterguide zu Dunban:

(Das Xenoblade.org-Team dankt 😃 )


Dunban kann zwar nicht mehr das Monado führen und ist gezwungen, das Schwert in der linken Hand zu halten, gehört dennoch zweifellos zu den besten Kämpfern der Gruppe. Er besitzt den höchsten AGI-Wert, was sich besonders bei "roten" Gegnern deutlich bemerkbar macht. Darüberhinaus kann er sehr effektive Combos und ganze sechs Auren aufweisen. Nicht zuletzt ist er natürlich auch jemand, der für reichlich Schaden sorgt.


Man kann Dunban zwar als reinen Damagedealer spielen (Damagedealer: ein Charakter, der darauf ausgelegt ist, hohen Schaden zu verursachen). Eigentlich hat man aber nicht viel davon, außer eventuell bei Gegnern, die bei Angriffen von vorn weniger empfindlich sind als von hinten oder der Seite. Besser also, man übernimmt gleichzeitig auch die Rolle des Tanks, das funktioniert meist viel besser (Tank: ein Charakter, der die Wut der Gegner auf sich lenkt).


Dunbans Techniken


Todesblütentanz (= Spezialtechnik)

Eine der stärksten Attacken des Spiels, gerade in Angriffsketten bei höherem Multiplikator. Unnötig zu erwähnen, dass man die Quicktime-Events nicht vermasseln sollte, um auf die volle Anzahl von fünf (nicht vier) Schlägen zu kommen. Die ersten vier Hiebe treffen einen einzelnen Gegner, der letzte und stärkste Schlag ist ein Flächenangriff in einem Fächer nach vorn.


Orkanschneide

Muss definitiv ausgerüstet sein, da sie die Grundlage für drei Combos ist, die allesamt durch einen Zusatzeffekt die Gruppenleiste füllen. Der Angriff selbst ist nicht allzu stark, führt aber bei wirklich jedem Gegner zu Blutungsschaden und hat eine relativ kurze Aufladezeit.


Weltenschlag

Starker Doppelschlag, der die physische Abwehr eines Gegners senkt, und nach Orkanschneide auch dessen Stärke. Pflicht!


Himmelsschraube

Ein Flächenangriff mit relativ großer Reichweite, der Gegner im Umkreis jeweils dreimal trifft. Jeder Treffer füllt die Spezialanzeige um 10 %. Auf Grund der langen Aufladezeit bietet es sich an, diesen Skill auch in Angriffsketten nutzen. Himmelsschraube bildet im Kampf gegen mehrere Gegner eine gute Combo mit der Aura Hitzeflimmern, da man so die Gruppenleiste fast komplett füllen kann. Himmelsschraube ist zwar kein unbedingtes Muss, aber empfehlenswert.


Blitztritt

Nach Orkanschneide kann (!) Blitztritt schwanken lassen, wobei man ganz klar sagen muss, dass dies sehr oft nicht der Fall ist. In Angriffsketten klappt es aber immer; man kann zunächst Orkanschneide anwenden, sofort danach die Angriffskette starten und den Blitztritt hinterherschicken. Blitztritt ist kein besonders starker Angriff, hat aber eine sehr kurze Aufladezeit (6,6 Sekunden auf Stufe X). Durch die Tatsache, dass er nach Orkanschneide immer die Gruppenleiste ein Stück füllt, sollte dieser Skill gegen starke Gegner immer ausgerüstet werden.


Stahlstoß

Schneller, starker Angriff, der schwankende Gegner umwirft. Bereits umgeworfene Gegner kann man damit noch länger am Boden halten. Sollte man immer ausrüsten! Dieser Skill steht wie Orkanschneide und Blitztritt schon ab dem Moment zur Verfügung, wo Dunban das Monado nicht mehr hat, und somit ist er der erste Charakter im Spiel, der Gegner ohne die Hilfe der anderen umwerfen kann.


Dämonenschlächter

Eine weitere Umwerftechnik, und neben der Spezialattacke wohl Dunbans coolster Skill überhaupt. Tötet man einen Gegner mit dem Dämonenschlächter, dann fallen alle anderen Gegner um, wenn sie in den Kampf verwickelt und nicht immun gegen Umwerfen sind. Der richtige Einsatz erfordert genaues Timing, damit einem die anderen Gruppenmitglieder nicht zuvorkommen (man kann sie aber auch zurückhalten). Wenn alles klappt, kann man so einen Gegner umwerfen, der viele Level höher ist, und ihn anschließend mit Umwerf- und Ohnmachtstechniken dauerhaft am Boden festnageln. Stahlstoß muss für diese Taktik aber ebenfalls ausgerüstet sein!


In Angriffsketten gegen mehrere Feinde kann man zunächst einen davon mit dem Dämonenschlächter erledigen, und das nächste Teammitglied kann sich um einen weiteren, bereits umgeworfenen Gegner kümmern.

Dämonenschlächter hat leider eine sehr lange Aufladezeit, und man hat auch nicht in jedem Kampf Verwendung für diesen Skill, deshalb nur ein "Kann", kein "Muss".


Sturmtritt

Ein Ätherangriff, der nach Orkanschneide gegnerische Stärkungen löscht. Meiner Meinung sollte Orkanschneide aber lieber mit Blitztritt oder Weltenschlag kombiniert werden. Sturmtritt bildet dafür aber ein unschlagbares Duo mit einer anderen Technik, nämlich...


Donnerschlag

Dunbans zweite Ätherattacke. Sie trifft Feinde hinter ihm und führt zu Ohnmacht, wenn gleichzeitig eine Aura aktiviert ist. Was aber ist, wenn man es mit einem einzelnen Gegner zu tun hat, der sich natürlich vor Dunban befindet? Ganz einfach: Zuerst Sturmtritt anwenden, danach steht Dunban nämlich mit dem Rücken zum Gegner, und schon funktioniert der Donnerschlag. Es ist die einzige Ohnmachtstechnik, die auch bei nicht umgeworfenen Gegnern wirkt, und ist deshalb sehr nützlich als Visionskiller. Die Combo Aura + Sturmtritt + Donnerschlag eignet sich ganz hervorragend, um bei Visionen gegnerische Angriffe umzuwandeln, bestenfalls natürlich heftige Spezialangriffe in physische Attacken, die dann sehr oft verfehlen. Man kann damit auch gegnerische Auren entfernen, wie z.B die "Seelenlesung" vieler Telethias. Nur bei ganz wenigen Gegnern funktioniert diese Combo nicht, nämlich jenen, die immun gegen Ohnmacht sind, z.B. die Big Four und einzelne Bosse.

Hinweis: KI-Dunban wird Donnerschlag niemals sinnvoll einsetzen. Weil diese Technik in Angriffsketten selten verfügbar und damit nutzlos ist, sollte man sie nicht ins Inventar nehmen, wenn man Dunban nicht selbst spielt.


Letztes Aufbäumen

Dunbans sinnloseste Technik, wie ich finde. Sie opfert 20 % seiner KP und füllt im Gegenzug die Spezialanzeige um 50 %. Diese kann man aber auch mit Himmelsschraube füllen oder Hast- bzw. Doppelangriff-Juwelen, damit verursacht man wenigstens noch Schaden. Durch sein Talent Unberührt hat Dunban bei vollen KP 10 % mehr Stärke, schon allein deshalb sollte man nicht freiwillig KP opfern.


Blendende Blüte

Auch für die zweite blaue Technik braucht man keinen Platz in der Technikleiste verschwenden. Sie lenkt die Aggro von einem Teammitglied zu Dunban, ohne irgendeinen Nebeneffekt. Notwendig ist das eigentlich nie, weil Dunban so gut wie immer die Aggro hat, wenn ich ihn spiele. Nur Reyn und Person 7 ziehen ähnlich viel Wut, können aber beide recht gut damit umgehen. Sinnvoll wäre dieser Skill höchstens in Verbindung mit der Hitzeflimmern-Aura, um dem Effekt der Wutreduzierung entgegenzuwirken.


Himmelsodem

Eine sehr hilfreiche Aura: Sie löscht Schwächungen und gewährt Hast (d. h. die Abstände zwischen den Auto-Angriffen werden deutlich kürzer). Sollte man vor allem bei Gegnern ausrüsten, die starke DoT-Attacken haben. Später, wenn man Schwächungsresistenz-Juwelen besitzt, kann man auf diese Aura verzichten.


Ruhige Seele

Erhöht die Agilität um 50 %, bei sehr niedrigen KP sogar um 75 %. Dies ist vor allem am Anfang gegen starke Gegner eine wertvolle Hilfe, solange Dunbans AGI-Talente und auch die der anderen (zum Verknüpfen) noch nicht ausgebaut sind. Später weniger interessant, weil dann der AGI-Wert normalerweise auch so hoch genug ist.


Hitzeflimmern

Ein zweischneidiges Schwert: Einerseits eine großartige Aura, da mit ihr alle Treffer kritisch sind. Das füllt die Gruppenleiste und heilt KP (durch das Talent Kritischer Raub). Leider wird dabei die Aggro von Dunban abgelenkt, und das geht oft nicht gut für die Mitstreiter aus. Manchmal hat man Glück, und Dunban behält die Aggro trotzdem, aber dennoch sollte man Hitzeflimmern am besten nur dann anwenden, wenn Reyn ebenfalls mit von der Partie ist.


Ohnegleichen

Meiner Meinung nach die beste Aura, gerade bei sehr starken Gegnern: Sie erhöht die Stärke um bis zu 145 %, und zwar nicht nur bei Dunban, sondern auch bei den Teammitgliedern. Bei denen hält der Effekt auch dann an, wenn Dunban vor dem Abklingen der Wirkungszeit zu einer anderen Aura wechseln sollte. Außerdem erhöht man durch Ohnegleichen die gegnerische Wut und kann Panik bei den Gefährten löschen (Letzteres ist aber nicht wirklich erwähnenswert).


Lebensfunke

Bei tödlichen Visionen ist es immer sehr beruhigend, diesen kleinen Lebensretter in petto zu haben: Sollte Dunban k.o. gehen, wird ein Teil seiner KP wieder hergestellt. Solange die blaue Aura aktiv ist, braucht man sich also keine Sorgen zu machen. Nach der Wiederbelebung verschwindet die Aura, dafür verursachen Dunbans physische Techniken für eine Weile mehr Schaden, und die Spezialanzeige füllt sich um 50 %. Zugunsten einer anderen Technik sollte man versuchen, ohne den Lebensfunken auszukommen, bei sehr harten Kämpfen ist er allerdings Pflicht.

Hinweis: Vorsicht bei gegnerischen Attacken, die Ohnmacht auslösen können. Ohnmacht entfernt Auren, und man kann eine böse Überraschung erleben, wenn die lebensrettende Aura plötzlich weg ist!


Schlachtenauge

Eine Aura, die Zielzwang erzeugt und für die ich eigentlich nie Verwendung habe. Auch wenn die Doppelangriffsrate dadurch gesteigert wird, sollte man einer hilfreicheren Technik den Vorzug geben.


Dunbans Talente


Dunban ist der einzige Charakter, dessen Talente man allesamt verknüpfen kann, wenn auch nicht jedes mit jedem. Ich möchte nicht auf jedes einzelne Talent eingehen, sondern nur auf die meiner Meinung nach wichtigsten.


  • Ehrgeiz des Kriegers: Gruppentalent, das den Mut bei erfolgreichem Angriffsruf auf den zweithöchsten Wert steigen lässt. Ganz besonders empfehlenswert für Riki (dessen Freu-freu! somit von Kampfbeginn an zur Verfügung steht) und für Person 7. Eigentlich aber für alle Charaktere interessant, denn ein hoher Mutwert steigert die kritische Rate und die Agilität.

  • Geborener Krieger + Ausrüstungsexperte: senken das Gewicht der Ausrüstung um 5 bzw. 10 und erhöhen damit die Agilität. Muss jeder haben, und falls schwere Rüstung verwendet wird, zusätzlich Shulks Talent Ausrüstungsexperte.

  • Durchhaltegeist: Sehr nützliches Talent, das die Wirkungszeit von Auren um ganze 10 Sekunden verlängert, so dass man Himmelsodem, Ohnegleichen und Ruhige Seele auf Stufe X praktisch dauerhaft anwenden kann. Ich würde empfehlen, dieses Talent als allererstes freizuschalten.

  • Tollkühne Hingabe: AGI steigt um 15 %, wenn die KP unter 50 % fallen. Gutes Talent, auch wenn Rikis Guckstu! einen stärkeren AGI-Boost bringt (dieses steht aber normalerweise erst später zur Verfügung).

  • Leichtgewichtsexperte: Physische Abwehr und Ätherabwehr von leichter Rüstung steigen um 15 %. Gut für alle, die leichte Rüstungen mögen. Da mittlere Ausrüstung bei Dunban aber durch seine gewichtsreduzierenden Talente keinen AGI-Verlust mit sich bringt, kann man genausogut auch diese verwenden.

  • Kritischer Raub: Kritische Treffer heilen 2 % der maximalen KP, und in Angriffsketten bei höherem Multiplikator noch mehr (maximal 16 %). Auf diese Weise kann man Dunbans fehlende Heilfähigkeit ganz gut ausgleichen, besonders mit in Verbindung mit der Aura Hitzeflimmern. Die Talentverknüpfung ist mit 50 Harmoniemünzen nicht gerade ein Schnäppchen, aber besonders für Shulk und Person 7 definitiv eine Überlegung wert!

  • Solides Fundament: Dunban wird immun gegen Rückwurf, was ein wahrer Segen ist. Rückwurf verursacht zwar kaum Schaden, lässt aber jedesmal den Mutwert und damit auch AGI und kritische Rate sinken und führt oft zu Ohnmacht (die wiederum Auren entfernt). Als Verknüpfung mit 45 Harmoniemünzen leider ziemlich teuer.

  • Innerer Frieden: Die Agilität steigt ohne Rüstung um 30 %. Auf diese Weise kann Dunbans AGI-Wert bei Level 99 auf stolze 309 steigen! Ohne Rüstung zu spielen erscheint zwar ein bisschen wahnsinnig und ist auch nicht bei jedem Gegner eine gute Idee, denn bei manchen kommt man nicht ohne Rüstungsjuwelen aus. Bei vielen Gegnern funktioniert es dafür aber um so besser (Imperator Arséne!). Probiert es ruhig mal aus, es macht Spaß! Auch für andere Charaktere interessant, aber wie gesagt nicht auf Dauer, sondern nur in bestimmten Kämpfen.



Nützliche Talentverknüpfungen für Dunban:



  • Shulk: Zusammenarbeit, Freundschaftskette


  • Reyn: Kampfpersönlichkeit, Randalieren, Freundschaftsbande


  • Sharla: Allzeit bereit


  • Melia: Hochgeschwindigkeit, Macht des Mondes


  • Riki: Hübsche Sternchen!, Sterne schööön!, Ach wie lecker! (nur zwei davon sind möglich)


  • Person 7: Ultimaschlag




Generelles zu Dunban


  • Dunbans größte Stärke ist sein hoher AGI-Wert, mit dem er auch stärkere Gegner trifft und den meisten Angriffen ausweicht. Diesen sollte man daher fördern, wo es nur geht. Die beiden AGI-Talente von Sharla und Melia und AGI-Juwelen sind auf alle Fälle Pflicht!

     

  • Weiterhin ist es eine gute Idee, den STR-Wert in die Höhe zu treiben, weil Dunban fast nur physische Attacken besitzt und auch, um den Blutungsschaden der häufig eingesetzten Technik Orkanschneide zu erhöhen. Den ÄTH-Wert hingegen darf man ruhig vernachlässigen, trotz der beiden Skills Sturmtritt und Donnerschlag.

     

  • Unterschätzt die Wirkung der Auren nicht und nehmt mindestens eine davon ins Inventar, besser jedoch zwei. So kann man wesentlich effektiver das Kampfgeschehen beeinflussen, als hätte man ausschließlich Angriffstechniken ausgerüstet. Es kann nur eine Aura gleichzeitig aktiv sein! Aktiviert man eine zweite Aura, beendet man automatisch die erste. Eine aktive Aura erkennt man an einem farbigen Flimmern um Dunban, wobei jede Aura anders aussieht.

     

  • Die beste Rüstung: Ich persönlich habe niemals schwere Rüstung im Kampf ausprobiert, weil ich es einfach nicht übers Herz bringe, Dunban mit diesen potthässlichen Teilen zu verunstalten. Ich kann aber versichern, dass man absolut jeden Gegner auch mit leichter und mittlerer Rüstung schlagen kann, selbst stark unterlevelt und ohne Abwehr- und KP-Erhöhung. Dunban wird bei ausreichendem AGI-Wert sowieso fast nur von Spezialattacken und Ätherangriffen getroffen, und die Ätherabwehr ist bei leichter und oft auch bei mittlerer Rüstung höher als bei den schweren Teilen (selbst mit Melias teurem Talent XL-Gewichtsexperte).

    Die beste mittlere Rüstung mit leeren Sockeln ist die Lanzelot-Rüstung, bei den leichten Teilen ist die Rondin-Rüstung mein Favorit.

     

  • Die beste Waffe (jeweils mit drei Sockeln): ist meiner Meinung nach die Dunkelsichel mit ihrer hohen kritischen Rate, dem hohen Maximalangriff und der Blockrate von 0 % (Blocken ist schlecht!). Auf Platz zwei kommt das schicke Lindwurmkatana mit seinem starken Minimalangriff. Gegen Mechons solltet ihr zu einer mechon-wirksamen Waffe greifen; die besten sind hier die Machinaklinge (hohe kritische Rate!), die Machinaklinge III und das Machinaschwert II.

     

  • Nützliche Juwelen (es geht nicht alles gleichzeitig): AGI , STR, Auraheilung, Umwerfen↑, Umwerfen Extra, Min.-Angriff, Doppelangriff, Hast, Aufbäumen, Schwächungsresistenz, Ohnmachtsresistenz.

     

  • Sobald Dunban alle Talente erhalten hat, empfehle ich als aktiven Charakterzug entweder "Würde" (erhöht AGI) oder "Heißblütigkeit" (erhöht Stärke).


Viel Spaß! ^^